Moscone Center
March 4-6, 2015

Side Effects Software は、今年度の Game Developers Conference and Exhibition に出展いたします (ブース番号224)。

弊社ブースでは、大手 AAA スタジオと小規模インディスタジオの両方がどのように Houdini の持つプロシージャルワークフローを使用して、地形の生成、プロップの配置、破壊やゲーム内のエフェクトなどを作成しているかを紹介いたします。

シアタースケジュールは下記にございます。

Houdini ブース
#224

業界のプロフェッショナルによるそれぞれのゲームでのHoudiniの使用事例、そして Side Effects による Houdini および Houdini Engine の紹介を行います。

講演スケジュール

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ゲストスピーカ

今回、下記の業界の先進のエキスパートの方々をシアターに招くことが出来たことを嬉しく思っております。

MICROSOFT STUDIOS
Procedural Cities at Microsoft Studios
Using Houdini Engine and Unreal 4

Kevin McNamara, Technical Artist
Microsoft Studios は Houdini Engine を使用して、次世代ゲーム用の環境を構築しています。Microsoft と Side Effects は、Houdini Engine を Unreal 4 に実装、現在開発中の都市生成ツールの基盤を共同で開発しました。この講演では、Microsoft Studios における新しいパイプラインの概要紹介、ツールのうちいくつかの実例紹介、Houdini Engine と Unreal を使ってプロシージャルに制作してきた上での体験談、そして Azure がプロシージャルツールをどのようにスケールアップしていくかを紹介します。

FRIMA STUDIOS
Houdini and Chariot

Kristopher Eggleston, 3D Art Director
プロシージャルアプローチを取ったことが Frima Studio にとってどれだけ有効であったかを "Lightbringers: Saviors of Raia" そして最近の人気タイトルであるChariot の事例を元に制作の裏側を紹介します。レベルモデリング、アセット生成、3D エフェクト、アニメーション、そして2D ゲーム向け形状生成に、プロシージャル手法が主要手段であったことを紹介します。

OZONE INTERACTIVE
IndiePro Tools and GameTutor

Kenny Lammers, Programmer / Technical Director
ProTrack、Unity 専用に開発され、Unity 上でのレーストラックの制作を迅速に行うためのツールについて紹介します。ProTrack の UI を使うことで、新しい地形のデザイン、レーシングコースの構築、プロップの配置がボタンクリック一つで行えるようになります。ProTrack は、Houdini Engine の力を活用、レーストラックの制作にかかわる様々な労力を緩和します。

INSOMNIAC GAMES
Sunset Overdrive

David Santiago, Principal Technical Artist
Houdini を用いて Insomniac Games が開発したプロシージャルおよび自動化システムとそのパイプラインへの統合について紹介します。

ELECTRONIC ARTS
SSX and the Benefits of the Procedural Approach at EA

Caleb Howard, Senior CG Supervisor
プロシージャル方法が EAのパイプラインにおいてどのように活用されているか、特に SSX タイトル における Houdini によるコンテンツ自動生成による大げさな制作スタッフ採用活動を回避できたかなどを紹介します。

ミーティングルーム

もし、弊社からの個別デモや質問などをしたい場合には、ミーティングルームにおいて個別に対応させていただきます。ご希望の場合は、info-jp@sidefx.comにご連絡ください。なお、すでに空き時間は少々となっております。お早めにご連絡ください。