製品FAQ 

 

 

Q.Houdiniは映画制作だけのために開発されているのでしょうか?
A. 多くのHoudiniのお客様は映画制作に取り組まれているため、確かにHoudiniは彼らのフィードバックによって変わってきました。しかし、CM制作およびゲーム開発のお客様がHoudiniのノードベースワークフローを活用されたユーザー事例もあります。

 

Q. Houdiniを使うにはプログラマー程度の高い技術が必要と聞いていますが、本当ですか?
A. いいえ。実は殆どの場合、Houdiniのテクニカルディレクターはコードを書かなくても、Houdiniのネットワークエディターでインタラクティブな操作をして複雑なシステムやカスタムツールを創り上げています。Houdiniのノードベースワークフローは制作スタジオがプログラマーにツール作り以外の問題解決に専念させて、テクニカルディレクターをパイプラインにより直接に制御することを実現するワークフローを提供します。

 

Q. このワークフローではアーティストまたはアニメーターはどういう位置づけですか?
A. 多くの制作スタジオではHoudiniのデジタルアセット技術を使用して、アーティストとアニメーターに使いやすくカスタムされたツールセットを制作しています。Houdiniの全てのツールを覚えるよりもカスタムツールの使い方を覚えてお仕事をされています。特にアニメーターにとっては中身の構造がわからなくてもキャラクターを簡単に扱えるようになります。

 

Q. Houdiniを覚えるにはどうしたら良いでしょうか?
A. Houdiniに興味のあるデジタルアーティストの方向けのHoudiniの教材が増えています。トレーニングコース、書籍、チュートリアルなどHoudiniの学習情報は随時更新されます。もちろんHoudini Apprentice (体験版)でこれらの教材を使用し無料で練習することが可能です。

 

Q. わが社のパイプラインへ導入するにはどうすれば良いでしょうか?
A. ご導入当初は、おそらく物理シミュレーションやキャラクターにマッスルを追加するなどの特殊な作業にHoudiniをご利用頂くことになります。FBXとColladaのインポート機能でデータをHoudiniに取り込み、より複雑な取り込みはカスタムスクリプトにより実現できます。また、Houdiniはオブジェクト、アニメーション、ライト、カメラを組み合わせ、レンダラーに出力するための環境を提供します。レンダラーには、RenderMan、Mental Ray、そしてHoudiniのMantraに対応します。

 

Q. Houdiniだけで自社パイプラインを完結することができますか?
A. はい、可能です。Houdiniはスタジオの制作パイプラインにおいて全ての部分に使用されています。Houdiniのみ使用する利点はより良いアセットの統合性およびデータの流れの安定性が挙げられます。このような構成ではデータの参照および全体的なシーンの管理にHoudiniのデジタルアセット技術を利用することができます。

 

Q. Houdiniのノードベースワークフローはコンストラクションヒストリーのようなものですか?
A. Houdiniのノードベースワークフローは従来のコンストラクションヒストリーより遥かに上の機能です。シーンを構築している時に行った全ての操作と選択は後々に戻って編集可能なネットワークノードとして作成されます。ノードの連鎖の中でノードを表示して作業を続き、もしくは連鎖から分かれて他の進路を作り、別の方向に新しいアイデアを試すことができます。さらにスイッチノードを加えることで異なるバージョンのネットワークの結果を切り替えることもできます。

 

Q. Houdiniの物理シミュレーションは「シームレスに統合」されていますか?
A. Houdiniのノードベースワークフローは従来のコンストラクションヒストリーより遥かに上の機能です。シーンを構築している時に行った全ての操作と選択は後々に戻って編集可能なネットワークノードとして作成されます。ノードの連鎖の中でノードを表示して作業を続き、もしくは連鎖から分かれて他の進路を作り、別の方向に新しいアイデアを試すことができます。さらにスイッチノードを加えることで異なるバージョンのネットワークの結果を切り替えることもできます。

 

Q. Houdiniでキャラクターアニメーションは出来ますか?
A. Houdiniには非常に頑健なキャラクターアニメーションのツールセットを搭載しており、C.O.R.E. Feature Animation社によるディズニーの「ライアンを探せ!」の制作での使用がその一例です。また、CMプロジェクトに取り組むお客様はHoudiniのオートリグとマッスルツールを使って、巧妙なキラクター構成を素早く取り扱っています。そして、キャラクターがデジタルアセットとして設定されると、アニメーターは少ないホットキーとHoudiniのチャンネルグループベースのワークフローを使用して素早く効率的な作業を行えます。

 

Q. Houdini FXで制作したシーンをHoudiniでレンダリングできますか?
A.はい、できます。Houdini FXで作成したシーンはHoudiniで開いて、レンダリングすることができます。シーン内のパーティクルやダイナミックスのネットワークに編集や追加を加えるためには、Houdin FXで開く必要があります。

 

Q. 無制限のMantraレンダリング トークンを使用するにはHoudini Batchが必要ですか?
A. Mantraでレンダリングするには、まず 「.ifd」ファイルを出力する必要があります。「.ifd」はRenderManの「.rib」形式のような形式です。「.ifd」はHoudiniまたはHoudini FXで出力できます。また、これらのライセンスでHoudini Batchアプリケーションを使って「.ifd」出力することもできます。もしアーティストのコンピュータを「.ifd」出力に使用したくない場合、別途 Houdini Batchのライセンスをご購入頂き、レンダーファームで「.ifd」出力を行うことをおすすめします。

 

Q. 無制限のMantraレンダリングトークンをレンダーファームで管理できますか?
A. レンダーファーム管理に関して、Houdiniはいくつかのサードパーティのレンダリング管理ソフトウェアに対応しています。Pixar社のAlfred、Prime Focus Software社のDeadlineに対応しています。